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그러나 결국 끊임없이 시도하며 실패에 실패를 거듭하며 마침내 성공을 이루어낸 것이 자랑스러웠다.
항상 프로그램을 만드는 것을 쉽다고 생각했었는데 하나의 프로그램을 만들기 위해 제작자는 많은 노력
과 시간을 기울여낸 하나의 작품과도 같았다 비록 다른 틀린 그림 찾기와 방법은 비슷하고 주제만 봤.
을 때 별거 아닌 것 같지만 우리는 식상한 것에 창의성을 더했고 그로 인해 새로움이 느껴지도록 방법
을 모색해 만들어냈다 발표를 할 때 사람들의 반응이 좋아서 기분이 좋고 뿌듯했다 비록 이번 작품은. .
아쉬운 점도 많고 고칠 점도 많지만 나에게 있어서 프로그램을 만드는 것에 하나의 큰 계단을 오른 것
같아 앞으로 더욱 더 노력을 거듭해 다음번에는 자바 언어뿐만 아니라 안드로이드를 통해 더 좋은 작품
을 만들고 싶다.
< 이효원>
JAVA 라는 프로그래밍언어를 처음 배우면서 C 언어와는 다른 객체지향의 편리성을 깨닫고 이를 활용
하여 틀린 그림 찾기 라는 하나의 완성된 프로그램을 짰다는 것이 좋았다 틀린 그림 찾기의 기본 틀‘ ’ .
에 10 초마다 화면이 바뀐다는 우리만의 아이디어를 더하여 만드니 다 만들었을 때의 뿌듯함이 더해졌
던 것 같다 처음에는. 10 초마다 그림이 바뀌는 것만 만들려고 생각하였는데 하다 보니 시작 화면‘ ’, ‘ 클
리어 화면 등을 추가하고 싶은 욕구가 생겼고 또한 게임에는 박진감이 있어야 하는 생각에’ , 1 분 안에
다 맞추지 못하면 게임오버 된다는 생각을 하게 되었다 단순한 틀린 그림 찾기에서 시작하여 차츰차.
츰 발전하여 완벽한 하나의 게임으로 탄생한다는 것에서 생각이 생각을 낳는다는 것을 느꼈다 프로그.
램을 짜다 보니 두 가지 문제에 접하게 되었는데 그 첫 번째는 화면전환이었다 처음에는. JPannel 을
이용한 화면전환을 시도하였으나 실패로 돌아가고 Frame 자체를 바꾸는 방식을 택하였다 두 번째 문.
제는 타이머였다 정확하게 말하자면 타이머의 동작 타이밍이었다. . ‘10 초가 되는 시점에서 화면이 전환
된다.’, ‘1 분이 되는 시점에서 종료가 돼야 한다 라는 제어는 타이머가 해주는 것인데 타이머가 이러한.’
제어를 하려면 어떤 코드를 적어 넣어야 하는지를 생각해 내는 것이 힘들었다 아쉬운 점은 화면전환.
을 할 때 Frame 자체가 전환된다는 것이다. 2 학년 MDP 발표회 때는 안드로이드를 활용하여 게임이 아
닌 유용하나 앱을 만들고 싶다.
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